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Armes

Dégâts : stats essentielles

Il faut identifier les meilleures synergies pour vos armes et cumuler les multiplicateurs.

formule de base de dégats

dégats de base X dégats élementaires X crit chance X crit damage

Pensez à passer le curseur sur les différentes stats à gauche pour comprendre leurs détail, spécialement les stats avec une icone qui correspondent aux statuts infligés.

  • dégâts de base : augmente tous les dégâts de l'arme (Dentelure, Nuée de dards, Points de Pression), stat qui sera multipliée par plein d'autres mods. Obligatoire.
  • dégâts élémentaires
    • multiplient les dégâts de base
    • mettre deux statuts ensemble les fusionnent pour donner un statut combiné
    • le jeu lit les cases de mods de gauche à droite et de haut en bas comme un livre : arranger les mods dans cet ordre pour avoir les combinaisons voulues
      • exemple 1 : l'ordre "toxine + électricité + feu" donnera "corrosif (tox + elec) + feu"
      • exemple 2 : l'ordre "feu + toxine + électricité" donnera "gas (feu + tox) + électricité"
    • les ennemis ont différentes résistances positives / négatives au dégats, ex :
      • le corrosif (toxine + électricité) inflige +50% de dmg sur les grineers
      • la toxine ignore les boucliers et attaque directement la vie. Très efficace sur les corpus qui ont peu de vie et plein de boucliers.
    • donnent accès à des éléments ayant parfois des effets importants pour les dégats :
      • viral (toxine + froid) : augmente de 100 à 325% les dégats sur les points de vie (10 stacks max par cible pour effet max)
      • magnetique (froid + électricité) : augmente de 100 à 325% les dégats sur les boucliers et l'overguard (eximus, thrax), 10 stacks
      • corrosif (toxine + électricité) : réduit l'armure ennemie de 26 à 80% à 10 stacks. Possibilité plus tard d'augmenter les stacks via archon shards
      • feu : inflige des dégats sur le temps par stack + réduit l'armure de 15 à 50% (effet max après 5s de brûlure). Pas de maximum de stacks, augmente tant qu'on en applique
  • chances de critique
    • augmente les chances de coup critique multipliant dégats de base et élémentaires
    • peut dépasser les 100% pour des gros crits (orange) voire super crits (rouge+). On parle de "tiers" de crits.
    • les mods augmentent les stats de crit de base de l'arme. Une arme avec peu de crit (moins de 20% environ) bénéficie peu des mods de crit
  • dégats critiques : multiplicateur appliqué aux critiques pour qu'ils soient encore plus massifs

choix des status

Parfois les armes ont beaucoup de chances de statut et/ou peu de critiques, on peut alors se focaliser sur une autre stat :

  • chances de statut
    • augmente les chances de statut. Peut dépasser les 100% (donne des procs supplémentaires)
    • différents types d'effets de statuts :
    • debuff :
      • debuff dégats reçus : viral, magnétique
      • debuff stats (armure, autre) : corrosif, feu, froid, puncture
      • debuff CC (crowd control) : froid, radiation, feu, électricité, impact, blast
    • statut de dégats sur le temps (DoT): feu, électricité, toxine, gas, blast, slash

Armes primaires & secondaires

Certaines stats sont exclusives aux armes primaires/secondaires :

  • multishot : augmente le nombre de balles tirées par coup. Multiplie toutes les autres stats de dégats
  • firerate : cadence de tir, permet d'augmenter le DPS au prix d'une moins bonne économie de munitions

CO : Condition Overload, GunCO

Gros boost de dégats en perspective

On parle de CO pour toutes les mécaniques similaires au mod Condition Overload : les mods donnant un bonus de dégats selon la quantité de statuts différents présents sur une cible.

Mods concernés : Condition Overload, Galvanized Aptitude, Galvanized Shot, Galvanized Savvy + quelques passifs d'armes (incarnon surtout).

  • de base le bonus de dégats de ces mods est additif avec vos dégats de base
  • dans certains cas le bonus de ces mods est multiplicatif avec vos dégats de base

En dehors de l'usage classique avec un primer qui fonctionne pas mal avec le fonctionnement de base, on peut atteindre de très haut dégats quand l'arme fonctionne multiplicativement avec ce mod.

Si vous n'avez pas la foi de tester une à une vos armes pour voir dans quelle catégorie elle tombe, consultez la fiche communautaire gunCO.


Armes mêlée

On retrouve la logique de base "dégats de base x dégats élementaires x crit chance x crit damage".

Synergie stats Mếlée

dégats de base X dégats élementaires X vitesse attaque/portée X crit chance X crit damage

  • mods mêlée scaling :
  • regarder si l'arme a déjà du % statut ou % crit élevé de base et modder en conséquence (booster une valeur basse n'est pas intéressant)
  • posture :
    • rajoute de la capacité comme les auras de warframes
    • permet de varier les attaques et combos ainsi que les dégats infligés par combos (certaines postures sont plus agréables à jouer et/ou tapent plus fort, par exemple Sovereign Outcast qui domine les tonfas)
  • vitesse d'attaque : Fury, Quickening & Berserker Fury sont abordables
  • portée/range : (Primed) Reach, permet de toucher les ennemis de plus loin / plus d'ennemis à la fois

Armes glaives

Les glaives sont des armes de mêlée très particulières. On les lance avec une attaque longue et on peut les faire exploser à distance avec un coup lourd/secondaire.

Dès le rang de maîtrise 4 vous pouvez obtenir un Xoris qui est un excellent glaive.

Les mods qu'on utilise dessus sont assez particuliers :

  • gain de combo via Corrupt Charge pour augmenter les dégâts de l'explosion
  • mods spécifiques pour l'explosion :
    • Volatile Quick Return pour avoir une seule explosion à grande portée (très commun)
    • Volatile Rebound pour avoir une explosion à chaque rebond (surtout pour le glaive Falcor)
    • mods qui n'influencent pas l'explosion : portée, vitesse d'attaque

Mods arme : survivre

Peu commun, les sources de survivabilité dans les armes peuvent compléter une setup/loadout trop fragile autrement (ex : warframe complètement orientée buff dégâts)

  • Arcane Secondary Fortifier :
    • permet aux armes secondaires de voler jusqu'à 15 000 overguard des ennemis pour votre frame
    • plein d'eximus avec de l'overguard en steelpath = situation idéale pour cette arcane
    • très bonne synergie avec armes statut DoT (dégats sur le temps) et/ou AoE (zone, area of effect), ex : Furis Incarnon, Akarius Prime, Kuva Nukor, Dual Toxocyst incarnon
  • Rakta Dark Dagger : génère des shields en attaquant des ennemis irradiés (l'arme a de la radiation de base). Bon en build influence elec pure, elec/blast, elec/gaz. Le passif ne marche pas à 0 boucliers il faut parfois en générer un peu en choisissant parmi les solutions suivantes :
  • Energizing Shot + arme secondaire + tirer sur une orbe d'énergie + Equilibrium / shard violette = rez autonome instant
  • si besoin ajouter spectre de Protea / crewmate Kuva Zarr pour générer des orbes
  • si besoin équiper Undying Will
  • Arcane Reaper :
    • rang max : +660 armure / +24 hp/sec pour 10s. Peut stack plusieurs fois
    • de niche : nécessite un build orienté healthtank + une arme qui overkill déjà sans arcane (ex : griffes de Valkyr). On y préfèrera influence ou arcane exposure la plupart du temps